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iMac Pro
Posted: 2017年6月11日 18:44 パソコン・ネット

発売半年後って、それでいいのか林檎さん。

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スペック的に考えると拡張性が無くて失敗作扱いされている現行Mac Proの実質的な後継機的な感じで考えてそうだけれども、そもそも現行iMacの筐体にMac Proのスペックを詰め込む感じのiMac Proはその失敗を繰り返しそうな気がするのだがw

Mac Proも見捨てない・一から作り直してるとかつい先日聞いた気がするけれども、iMacでこういうスペックを出そうとすると、では本家の方はどういうのを予定しているのだろう?

それに高スペックを予定しているのはいいのだが、薄型に拘る現行iMacの筐体からほぼデザインを変更せずにマルチコアのXeonやらワークステーション向けRadeonやら、一層熱そうな石を押し込んで熱の方は大丈夫なのかと。

似たようなオールインワン構成のパソコンでは大体熱が厳しいのかでかい画面の付いたノートパソコン状態なスペックに留まる機種も多い中(ゲイツのSurface Studioもノーパソスペックだ)、MacはCPUだけでもフルスペックのものを積んでいるというロマンはあるのだけど、どうにも熱対策の面ではフルロードで簡単に90度台に乗ったりとか、正直コンシューマスペックの現在ですらかなり辛そうな感じなのに。
(でもそういう仕様の割には同時期に買ったDELLのノートの方が先に音を上げそうだ)

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そういえば普通のiMacの方も順当に17年モデル登場。

相変わらずRadeonなのね&21.5インチにもGPUが付いた!
(Iris Proではダメだったか)


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iPad(2017モデル)
Posted: 2017年3月22日 01:52 パソコン・ネット

たぶんもう林檎はiPadをやる気が無いんだと思われる。

そもそもこういうタブレット市場が急激に縮小している以上、タブレットではスマホと違って今もなおトップシェアを誇っていても、最早八方塞がりにも近い状態なわけで。

中身を見てみるとCPUがA10系ではなくA9という点で、Proが出て立ち位置が不明瞭になっていたAirのポジションを量販モデルとして再定義しようとしているようでもあるが。

ただこれってかなりクセモノな選択で、ProのA9Xは12.9インチ向けのものはメモリが4GBあったりとiPad向けらしいスペックをしているのだが、9.7インチ向けのものはメモリが半減させられている上、クロックも若干引き下げられているので、実質的にA9とほとんど性能差が無い。

ということは今度の新型iPadって、実性能ではProの9.7インチと良くも悪くもほとんど変わらないんだよね。
元々Proを名乗る割りには9.7インチは結構コストカットがすごいけど。

今度のでProの9.7インチが地雷化したと見るか、今度の廉価版のコストパフォーマンスが高いと見るかは人次第だろうけど。

こういう形で廉価版を出してきたってことは、Proのモデルチェンジも近いんだろうか?

まあ12.9インチは何気に出てから1年半近く経ってるしね。


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PROJECT CARS
Posted: 2017年1月 5日 10:20 ゲーム

スチムー恒例のウインターセール。

今までセール対象になってもそれほど安くならなかったProject Carsが安くなってたし、そろそろForzaにも飽きてきたので。

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最近のこういう実車系のレースゲーはいわゆるグランツーリスモの影響を受けたリアルシミュレータ系と、リッジレーサーなどの爽快な遊技性を重視したアーケード作品の流れを汲むレーシング系が存在する。

Project Carsは前者の方に位置する作品である。

Forzaがシミュレータ系作品の中でも比較的GTの影響を強く受けた作風をしているのに対して、Project Carsはとことんシミュレータとしての性格を突き詰めたような作風をしており、最初から収録車種・コースなどは全てアンロック済み・・・というかロックの概念が無いようである。

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挙動。

基本的にこの手の物理エンジンを使ってリアルな挙動をシミュレーションしている作品に親しんできた人ならば、すぐに慣れるレベルである。

しかし、著名なGTやForzaに対して最も異なっているのはタイヤのグリップ感である。

Forzaなどと比べてグリップ感がかなり低く、その分だけ全体的に展開が低速化している。

元々レースゲームというのはパッドなどの粗い操作精度や、Gフォースなどが無いことによる車の挙動を体感的につかめない事を補償するために、現実よりもタイヤグリップを大幅に高く設定する傾向がある。
が、この作品は極力現実に近いグリップ感に合わせてきているようだ。

基本的な挙動は他のシミュレータ作品とあまり変わらないような気がするのに、タイヤがプアなだけで大幅に違った趣向となるのだから、最近はこの手の作品がタイヤメーカーとの連携を強めているのもよく分かるというものである。

また、このグリップ設定のせいかゲームそのものの操作についてもハンドルコントローラで遊ぶことをほぼ前提としているフシがあって、箱コンのようにアナログ入力を受け付けられるパッドでも、パッドで遊ぶに際しての必要な補正などをほぼ行っていない、或いは一応オプションにはそれらしい設定はあるがあくまで簡易的なものらしく、特にステアリング操作が極めて難しい。

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シミュレーション要素。

最近の作品ではタイヤの温度管理という要素を取り入れている作品は多い。

この作品も例に漏れずという感じだが、どういうふうに扱えば良いのか、という面を論じると、それぞれの作品によって大幅に傾向が違う。

Forzaは冷間~適温の差が少なく、熱ダレすると一気にグリップを失うデザイン。
また温度管理についても非常に熱しやすく冷めやすい。
タイヤが滑り出すと一気に熱が入ってしまうが、安定すると瞬く間に適温に戻る。
あと空気圧設定もできるが、空気圧の影響もあまり受けない感じがする。

Project Carsは冷間で食わず、適温~熱ダレの差が少ない。
そして非常に熱が入りにくく、適温に上がるまでにコース1~2周はザラ、ドリフトやホイルスピンを起こしても、ほとんど温度が上がらないくらいである。
空気圧の影響もこの作品は非常に大きく、操縦性や熱の入り方にも大きな影響がある。

このデザインの差はどこから来ているのだろうか。

Forzaは確かピレリと共同でこの辺りのシミュレーションを設計しているはずで、そういう意味では理論的にタイヤをシミュレートしていそうだが、Project Carsはレーサーとタイアップしていたはずで、こちらは現場の肌の感覚を重視しているのか。

まあForzaみたいに完全な冷間状態からコーナーひとつふたつ曲がる程度でウォームアップが完了するというのも不自然だし、現実のレースであそこまで神経質にタイヤを冷やさない・温めることをやるのだから、Project carsの方がこの辺りは「リアル」なのか。

その他、ブレーキの温度管理の要素もあるが、これは冷間~フェードまでの差がイマイチわかりづらく、そもそもフェードするまで温度が上がることもマトモに遊んでいる限りはまず無いという感じなので、あまり気にする必要はないかも。

またこの概念があることと、フォーミュラなどのレース系車種が収録されていることも考えれば、カーボンブレーキのシミュレーションも考えているのだろうが、ざっと走ってみた限りではその辺りをシミュレートしているのかも怪しい。

変わったところでは、テレメトリーには出てこないが水温の概念もある。
(コックピットビューで水温計が見える車は水温計も動いている)
但し、これは「オーバーヒートしたらエンジンブローします」程度にしか使われてないようだが。

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車そのもの再現度については、収録車種が少ない少数精鋭体制だけあって、細かいところまでよく見ていると感じる。
(しかし4駆やアクティブサスペンションなどのエレクトロニックデバイスの再現だけは、ご多分に漏れずである)

DLCを含めても異様に収録車種が偏ってるのは難点だが。

尚、チューニングやドレスアップという概念はない。
(市販車で収録されている車種に関しても色すら変えられないが、何故かコースによってそういうのが変わる)

セッティングは足回りを中心に出来るが、車によって出来る・出来ないの差が結構あったり、イマイチ何を調整しているのか分からない項目があったり(ビスカスロックって何弄ってるんだ?)、調整幅自体も妙に狭いような・・・。

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コース。

他の作品と比べるとアンジュレーションは勿論のこと、細かいギャップまで事細かに付いており、そういう点も含めて車のセッティング能力や、或いはコースの世界観の表現自体が豊かな作品と感じる。

収録車種が偏っているのと比べるとコースの方は比較的メジャーかつ他の作品でも見かける「おなじみ」のものも多く、そういう意味では車よりは親しみやすさがあったり、他作品からの攻略手法がほぼそのまま通用したりもする。

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トータルで見ると、これは「ひたすら走るのが好きな人向け」である。

いろいろな車を乗って楽しみたいのならばForzaやGTの方が華のある車や身近な車が多数収録されていて楽しいが、一方でレースに勝ってステップアップを目指すというゲーム的な要素をクリアしなければその自由を享受することはできない。

この作品はそういう過程をすっ飛ばして走りに没頭するためのデザインをしている。

そのため、ドハマリして何時間も遊んでいられるタイプではないのだが、ふと思いついた時に起動して、満足したら席を立てる、本格的なのに気軽に遊べる作品である。


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考察
Posted: 2016年10月27日 14:27 パソコン・ネット

Surface_Studio.jpg

最初速報記事を追っているだけだとKabyLake搭載と聞いて、あっ・・・(察し)と思ったけれども、それの4コアを載せるとあったり、dGPUがGeForce GTX 980(確かにモバイル向けにも出荷されてるけど)と出てきたりと色々怪しい。

KabyLakeは現状まだモバイルの省エネ版しか出ていないという、初期のBroadwellと同じ状況で、今出ているラインナップを載せるなら大地雷、さらにそれの4コアモデル待ちとなると最低でも半年近くはリリースまで時間が掛かることになるので、組み合わされるGPUの古さと合わせても辻褄の合わない部分であったが誤報であった。

結局最終的に予約が開始された本国ページに飛んでみるとSkyLakeの4コアで980Mという、ある意味ハイエンドオールインワンモデルとしては想定の範囲内のスペックに収まっていたのであった。

結局、これに価値を見出すかどうかは28インチの巨大な液タブ代わりにもなるスタイルを受け入れるか否かに懸かっているモデルである。

色々便利そうに装ってはいたがタブレット動作(スタイラスペン)の仕様自体は既存のSurfaceシリーズと殆ど変わってないようだし、その辺りに価値を見いだせないのならばiMacとある意味、大差はない。

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しかしながら、ゲイツの悪癖で公表したくない部分は出来る限りボカして発表してしまうという点がStudioでもしっかりと発揮されていて、モバイル向けGPUとしては現状依然最高級品である980Mを搭載することは誇っても(そういえば初代ではボカして発表して顰蹙を買ったBookの新型も、強化したせいか今度はモデル名を出している)、CPUはSkyLakeの何を載せるのかというのをボカしている。

となると、ボカして言ってしまった以上はモバイル向けが載ってくる気がする。

この辺りはiMacはデスクトップ版CPUが載っかっているので頑張って欲しいのだが、その辺り頑張っているiMacでも熱設計は厳しそうなので、本体が足元の弁当箱らしきSurfaceはより厳しいか。

電源容量を見ると270Wらしいので、現行型の消費電流が240WのiMacと比べると若干余裕がある点に期待したいのだが。

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でもちょうどiMacの退役を検討し始めた時期にこんなものを発表するとはゲイツも罪よのう。


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林檎払い
Posted: 2016年10月26日 23:56 パソコン・ネット

遂にこの日が来たのである。

8年間活躍し続けてくれたSH-04A先生引退の日が。

でもApple Pay、当初日本では対応しないと言われていたVISAのカードが普通に登録できたり(元々iTunesに登録してあったもので、OSアップデートのときに「これ登録していい?」と聞いてきてそのまま入った)と、事前情報と比べると随分と充実したサービス網になるようである。

代わりに如何にも登録できそうだったauウォレットのプリペイドカード(マスターカードブランド)は非対応だったりと、結構チグハグ。
まあauのカードは使う機会は殆ど無いけどね。

ついでにau端末なのにiDが優先して出てくるのは何とも言い難いw

とりあえず、マスターカードのビュースイカカードは要らなかったようだ。


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デュアルレンズカメラ
Posted: 2016年10月 6日 22:03 パソコン・ネット

IMG_0060.JPGiPhone7では、Plusに限ってカメラがデュアルレンズタイプになった。

つまり、広角の標準レンズと望遠レンズの2つが搭載されたわけで、何気にちょっぴり望遠レンズの方に期待していたりする。

やっぱり、自動車のような大きな被写体を撮る時は広角レンズよりも切り取りや圧縮効果の働きやすい望遠の方が自分の望む画が撮れるのではないかと最近薄々思っていたところで、ちょっと試してみた限りでも引きの画になればなるほど威力を発揮するようで、望遠レンズの効果は上々と言える。

iPhoneのカメラの性能はヘタなデジカメを食うくらいいいけど、勿論iPhoneの望遠レンズは本格的なものではなく、どちらかと言えばデュアルレンズでの撮影によるちょっとした編集機能の拡張とか、或いはズーム時の画質を引き上げるような用途(2倍を境に切り替わる)が主眼だと思うので、しっかりした望遠レンズのカメラ買ってみようかなぁ。


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ARMで動くMacの時代は来るか
Posted: 2016年10月 4日 20:18 パソコン・ネット

まあ相手が林檎であることだけが唯一の不確定要素だが・・・。

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つい1年前の時点ではティム・クックはMacOSとiOSの統合は否定しているので、現時点では実質的にMacOSのARM対応というのは可能性としては無い。

結局、MacOSがARMに対応するというのは最終的にはiOSとの統合が待っているわけで、そういう構想がない限りは自社製品のラインナップの総地殻変動必須のCPUプラットフォームの乗り換えなんて早々に無いと言える。

確かに、AppleのCPUがCore M辺りの下位のインテルCPUより速いっていうのは去年のA9辺りからギーク系メディアの間では話題になっていたことであるけれども、逆を言うとギーク系メディアがそういう下地作りになるかというと・・・だと思うの。

まあ、Windowsと違ってx86・ARMそれぞれに一定のそういうソフトウェア資産やユーザーを抱えていることは林檎の武器ではあるけれども、PowerMacからIntelMacになったときの衝撃再来、或いはそれ以上であるよ。MacのARM化は。


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iPhone7 Plus
Posted: 2016年9月28日 17:29 パソコン・ネット

今年のiPhoneは是が非でも買わなければならないと思っていた。

iOS10、Apple A10、つまり10世代目に当たるアーキテクチャが多く、しかもフルモデルチェンジ世代だから、7はiPhone10周年のモデルだと思ってたら、来年なんだってな。

購入が遅れたのは単に林檎が需要予測を見誤った煽りを受けただけである。

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カラーバリエーションにiPhone5以来のブラックが復活した。

自分が選んだのは普通のブラックである。
だってジェットブラックは傷つきやすそうだったし。

しかし、両面ガラス張りで7のジェットブラックみたいな質感だった4sはともかくとして、セミグロスでメタリック調だった5の黒と比べても7の黒はマット感が非常に強くてプラスチックみたいである。アルミなのに。

写真で見たときから不自然に艶の無い黒だったので気になっていたのだが、実物も写真の印象そのままであった。

この辺りの質感は年々下がっていってる・・・というかジェットブラックとの差別化を意識したんだろうが、ある意味やり過ぎである。

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筐体のデザインはほぼ6から変わっていないらしい。
アップル純正の6Plus用ケースが専用品みたいにピッタリはまる。

ボリュームスイッチも、ロックボタンも、マナーモードスイッチも、全部使える。

むしろ6と互換性があると言われた6sの方が寸法が合ってないと感じるくらいにぴったりである。

ある1点を除いては。

そう、7Plus専用アイテムのデュアルレンズカメラである。

これが少し6sよりも左下にずれたようで、レンズが半分隠れてしまう。
これが6と同じ位置にレンズが来るようだったら、フラッシュLEDは使えなくなるけれども、カメラまで使えるくらい同じだった。

ここだけが外観上の唯一の差異点で、事実上ケースが共用できなくなっている唯一のポイントである。

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使用感はiPhoneである。以上。

iPhoneを使う以上は大昔から変わらない味。

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7からはホームボタンが物理スイッチではなくなり、おそらくMacBookのトラックパッドと同じ感圧センサーと3Dタッチ(タップティックエンジン)による擬似クリック感での動作になったが、そのフィーリングはしっかりとした面積と剛性の確保されたMacBookのそれと比べれば、よく言って押し込みに合わせて本体もボタンと一緒にベコベコ歪んでいるような安っぽい感覚、悪く言えばホームボタンを押す動作に合わせて本体下部が振動しているだけという風に感じることも少なくない。

でもなんやかんや言ってiPhoneでは「不自然だ」と思ってしまうこのタップティックエンジンによるホームボタンの動作も、電源が切れてる状態で触ってみるとMacBookのトラックパッド同様「タダのくぼみ」で、電源が入っているときのように「とりあえずは何かを押しているのだろう」という感覚が全く無いので、結果的には意外と上手く人間の感覚を騙し通せている。

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デュアルカメラについては、標準のカメラアプリでは自動切り替えでユーザー側で明示的にどちらのレンズを使うかは指定できないようだけれども、いわゆる望遠レンズ側は自分が今まで撮りたいと思っていた画が撮れそうなので、ちょっと期待している。

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ステレオスピーカー、スピーカーの位置的にはイヤホンジャック廃止したんだから底面×2なのかと思ったら、従来の位置に1つ、そして受話器スピーカーをそのまま流用する形で1つなのだな。

いや、確かにそこも元々スピーカーだけどさ。

どっちがLRなのかは判然としないが、どうも受話器SP側がLっぽい感じがする。

だけれども、つまり片方だけでもスピーカーが正面に来るというのは、比較的ステレオサウンドの配分がはっきりしていてゲームなどのように必ずリスナーが本体(スピーカー)正面に来るような場面の場合には、大変効果的であるというのを再認識する(FGOなんかは音響がかなり変わったように感じる)。
逆に動画サイトばっかり見てるような人だとあんまり差を感じないのではないか。

スマホの音響って、iPhone4sで初めてそれに触れた時は、ガラケのそれと比べて凄まじくレベルアップしたように感じたものだけど、それでもやはり本体底面からだけの出力では限界があったんだな、と思う。

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あとは最近毎年のように変わる通知センター絡みの使い勝手がまたかなり変わったのと、なんだかやたらブルブル震えるようになったけれども、気になったのはその辺りくらいだろうか。

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しかしながら、近年のiPhoneで気になっているのは、Android機との性能競争に巻き込まれているような気がするからである。

本来、iPhoneはいわゆるユーザーエクスペリエンスを重視する手前、説明しても通じにくいハードウェアの性能はあまり前面に押し出さない傾向があったが、6辺りからはその辺りを以前よりは積極的にアピールするようになってきた。

勿論、先代6sなんかは久方ぶりのRAMの増強やストレージの高速化など、使用感に直結する部分でしかもiPhoneの弱点とされていた部分が大幅に強化され、実際体感性能は6sから爆発的に上がったのだが、ある意味それはiPhoneを代々使い続けていないとわからない部分で、しかも以前はマニアユーザーが自主的に調べて悦に浸るような部分を、林檎自らがアピールしだしているのである。

これはヘビーユーザー層の厚いAndroid陣営と同じ構図で、本来そういうところとはユーザー層の異なるiPhoneには諸刃の刃である。

まあ、この辺りは急速にコモディティ化の進んだスマホ故、「ウチはウチ」で済んでいた時代は終わり、重箱の隅をつつくような改良をしなければ進化も無いという時代になったからなんだろうが。

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とりあえず、アップルペイが早く来てくれないことには色の変わった6s程度の違いしかない状況なのじゃが・・・。


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Inspiron 17 7000 2-in-1
Posted: 2016年6月 6日 13:40 パソコン・ネット

http://news.mynavi.jp/articles/2016/06/01/computex10/

国内投入はどうやら未定らしいが、本国ではもう売っているのでスペックを見てみた。

・・・ある意味7737や7746と同じですな。

最上級仕様で6500U+GF940MXなので、相変わらず17インチとは思えない貧弱さ。

ちっとはマシになってたかと思ったけど、全く変わってなかった。

恐らく、17インチで2in1なんていう、ニッチ中のニッチに思えるモデルを出したのは、アメリカのユーザーが割りと大雑把で、ノートならとりあえずどんなにデカくても持ち歩いてしまうっていう市場性があるんじゃないかなぁと。

そういうことなら2in1構造ででかいタブレット代わりにも扱えるっていう点の強みも逆に生きてくると思う。

逆に日本で投入が見送られたのは、このクラスになると日本ではほぼデスクトップの置き換えが主要な用途になるので、パワーの無い機種は好まれない・・・というか、先代の17-7000でユーザーもメーカーも酷い目にあったと思われるので(というか実際酷い目にあった)、基本性能がモバイルノート並みのままでは投入する意味はないという判断だろう。


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Forza Motorsport 6 : Apex
Posted: 2016年5月10日 12:53 ゲーム

遂に出たWindows版Forza。

最もまだベータ版扱いだったり、どうも単純なPC版ではなくWindows10&DirectX 12のデモンストレーション的作品らしいという話があったりと、本格的にPCでもForzaが遊べるという作品ではないらしいが。

果たして、ひとまずは6Apexはハードウェアのデモ作品、つまりこのままグランツーリスモ2000とかグランツーリスモHD的なポジションの作品で終わるのか、それとも据え置き機版と同等までアップデートされるのかは知らないけれども、のんびり遊んでいこう。

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でも久しぶりにリアルシム系レースゲームで遊んだから、色々となまっておるのう。

勿論、GTと比べると似ているようで収録車種からコースまでまるで違うので(特にForzaは日本のサーキットは収録されていない)、そもそも一からコースを覚え直しというのも大きいけれども。

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PC版かつハードウェアのデモンストレーションを兼ねた作品ということで、グラフィック周りにはかなり気合が入っている。

元々Forza6は箱版でも10周年ということもあってかほぼ丸ごと描き直しに近いくらい一新されているけれども、今作のそれは高設定向けのグラフィックは更にそれの上を行っている。

ただ、Forzaは元々「鏡を塗りつけたような」テラテラとしたクドいリフレクション表現やコントラストの強い色使いなどが目立っていたシリーズでもあるので、単純な精細感とかでは表せない、場の空気感という意味ではそういう面での表現力というか、センスが際立っているDriveClubの方が依然上を行っている気がするが。

さらにはそういう高度なグラフィックを備えながらもとりあえず既存のPCで4K60FPSが最高設定で回せるよう作られているみたいだけど、そういう設定向けに公表された推奨環境は「とりあえず一番いいやつ持って来い」状態なので置いておく。
(ついでにこのタイミングでNvidiaが新型GPUを発表してきたのはこれのために新しいPCを組めというお告げか?)

しかし、普通の推奨環境自体も結構要求レベルが高い(Geforce GTX 970/RADEON R9 290Xっておい)上、必須環境もちょっとしたゲーミングPCレベルは必要なので、かなり敷居の高いゲームに見える。

けれども、実際には最低設定ならばとりあえずここ2〜3年くらいの間に出たそこそこのGPU付PCならば遊べるようだ。
(しかも最低設定でも、以前の最低設定の概念が覆されるくらい、かなりグラはすごい)

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基本アメリカのゲームなので、登場車種はグランツーリスモのように全世界から集められていても、基本北米仕様のある車は北米仕様が登場する。
(なので、WRX STIなんかはEJ25仕様である。設定ミスではなく、これが本当)

でも、日本車は何故か右ハンドルで収録されている車も珍しくない割には、右ハンドルでも北米仕様のある車はメーターがマイルだったりと、微妙に考察が足りないのか手を抜いてるのか分からない部分もあったりなかったり。

まあグランツーリスモみたいにあからさまな水増し手抜き車種がないだけマシマシ。

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ゲームエンジンは結構踏み込んだところまでシミュレートしている割には、グランツーリスモでも突っ込みどころだったトルクスプリット4WDのトルク配分なんかのシミュレートはやってなかったり。
故にランエボとかも入っているけれども、そういうハイテクカーの魅力は半減レベルである。

こういうのって難しいんですかね?

でも、この手の挙動を掌るハイテク装備って、実車でも高度なものは現実感の無い動きをさせることができるくらい動きが変わるので、ゲームで再現すると(特にこういうシミュレーター系ゲームは)実車事情を知らないゲーマーから「ゲーム挙動」って突っ込まれるから敢えてやってないんだろうか。

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とりあえず、レインコースを走るのが楽しい。

6からは水たまりとハイドロプレーニングの概念が導入されて、さらに雨天走行のリアリティが高まったけれども、そのハイドロプレーニングの表現が大袈裟過ぎる(ある程度以上のスピードで水たまりに突っ込んだ瞬間吹っ飛ぶ)のと、そこそこ安定して走る車となんか氷の上でも走ってるんじゃないかって車の2つがあるのは気になるけど。


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右カラム